La recette du cocktail d'unités qui fait les guerres réussies…

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La recette du cocktail d'unités qui fait les guerres réussies…

Message par hieronimus le Ven 28 Nov - 17:54

…Car s'il est notoire que les fêtes de l'ambassadeur où les Ferrero rocher coulent à flots sont connues pour leur bon goût, vient un temps où les abrutis mondains en smoking et queue-de-pie doivent laisser la place aux crétins en uniforme, Travian étant un jeu où un bon gourdin tient souvent lieu d'argument définitif.

Voici venu le temps des rires gras et des champs de bataille, où chacun devra faire montre de ses talents de stratège et verra s'il a correctement construit son armée. Mais vous, heureux fripons que vous êtes, partirez au combat avec la quasi certitude, si vous lisez attentivement ce qui va suivre, de voir votre adversaire repartir le froc sur les chevilles et avec les fesses cramoisies de la femelle chimpanzé à la période du rut printanier, le tout sous les huées, quolibets et trognons de choux que voudront bien leur jeter au passage vos citoyens hilares.

Voyons donc ce qui permettra à vos troupes de partir en goguette chez l'adversaire le coeur léger, pourvu que celui-ci n'aie pas la mauvaise idée d'être dix fois plus nombreux que vous, ce qui peut toujours arriver (pensez dans ce cas précis à envoyer vos hommes en formation dans une école de mannequins, ce qui les entraînera à marcher dignement avec la culotte sur les chevilles, et entraînez les également à renvoyer les trognons de choux à leur expéditeur : ça surprend toujours). Et nous commencerons ce cours par…


LA RÈGLE D'OR DE TRAVIAN

Car de même qu'il existe le fameux "nombre d'or", qui permet, dans tous les domaines, d'approcher la perfection, que ce soit la peinture ou les concours de bistouquette, il existe sur travian une "règle d'or" qui, fruit de l'expérience et de savants calculs incluant les algorythmes de Federmann et la théorie des papouilles de Benoît Poelvoorde, peut se résumer ainsi :

"Ça manque un peu de béliers…"

Toi zaussi, petit scarabée, joues au vieux de la vieille de Travian à qui on ne la fait pas en sortant cet aphorisme cinglant à tout propos et devant n'importe quel RC.
Tu verras alors, magie de la dialectique et de l'ethnologie de comptoir, les anciens vénérables hocher leur chef chenu et murmurer d'une voix tremblotante en bavant un peu car à l'âge de 35 ans on a plus les facultés qu'on avait à 15 : "Oui, c'est ben vrai ça…", "Tu l'as dit bouffi" et "J'ai encore fait sous moi…"
Et d'un coup, par la puissance de cette simple phrase, tu passeras du statut méprisable de sous-cloporte débutant se vautrant dans la fange à celui de grand maître qui sait tout, voit tout et entend tout du haut de sa superbe.
Tu verras, c'est très agréable.



Bon. Et maintenant, sans rire, voici le truc qui t'aidera vraiment : quand tu attaques avec l'intention de faire vraiment très mal, tu mets 10% de béliers dans ton off.
Genre, tu attaques avec 2000 gugusses, ben tu mets 200 béliers.
Pas plus compliqué que ça. Et tu verras, ça marche.




LES ROMAINS


Meilleures unités offensives/défensives en début de serveur et rapidité de construction des aménagements par rapport aux autres peuples font souvent des romains LE peuple de prédilection des débutants.
C'est également la nation qui permettra à ceux qui ne savent pas trop s'ils n'auraient pas dû plutôt jouer sur lesseigneurs.fr de s'en sortir honorablement, grâce à un style de jeu farmer/pillard offensif, qui convient à la plupart des joueurs. D'ailleurs, il n'est qu'à observer le nombre de romains, gaulois et germains sur les serveurs. La configuration 50% romains, 30% gaulois, 20% germains n'est pas rare.


L'armée offensive moyenne (début de jeu, de 1 à 1000 unités)

[b]Tactique 1 : le raid à outrance.

[/b]100% légionnaires.
Avantages :
combine un assez bon ratio attaque / défense contre infanterie et cavalerie.
Inconvénients : lent, pas assez offensif, transporte peu de ressources.



LES GAULOIS

Résolument défensif en début de serveur grâce à ses pièges et phalanges, très efficaces contre la cavalerie, le gaulois est le peuple favori des gros farmers.
Un style de jeu paisible, orienté défense et commerce, mais qui permet aussi aux pillards fous de trouver leur compte grâce aux éclairs de toutatis, la meilleure unité de cavalerie du jeu.
Ceux qui choisissent les gaulois devront toutefois garder à l'esprit que les pièges et cachettes ne fonctionnent qu'en début de serveur, et qu'à partir du moment où les joueurs offensifs commencent à avoir des catapultes, l'efficacité des pièges et cachettes devient toute relative contre vos agresseurs (en effet, la menace de se voir catapulter et raser fait que bien des joueurs détruisent leur fabricant de pièges et leurs cachettes pour finir).

L'armée offensive moyenne (début de jeu, de 1 à 1000 unités)

[b]Tactique 1 : le raid à outrance.


100% Eclairs de Toutatis.
Avantages : [/b]vitesse phénoménale, meilleurs raiders du jeu, gains importants, puissance non négligeable, coût relativement faible, rapides à produire.
Inconvénients : étant donné la faiblesse des toutas face à l'infanterie gauloise ou teutonne, oblige à espionner systématiquement ses cibles.


60% Eclairs de Toutatis + 40% Cavaliers Druides.
Avantages :
Très rapides, bonne capacité de transport, une défense convenable équivalent presque à une défense composée uniquement de combattants à l'épée. Une bonne puissance globale pour raider.
Inconvénients :
pas suffisamment puissant en off pour faire vraiment mal à votre adversaire, une défense à la lance ou au légio peut en revanche leur faire assez mal.



[b]Tactique 2 : la destruction totale des armées adverses


60% Eclairs de Toutatis + 40% Epées
Avantages : [/b]permet de trucider l'infanterie adverse grâce aux épées, épargne la cavalerie, coût encore plus faible que dans la solution précédente, plus rapides à produire. Préférable d'espionner avant l'attaque, mais pas obligatoire étant donné la bonne puissance des épées face à l'infanterie.
Inconvénients :
l'armée sera nettement plus lente.



Des armées d'envergure (milieu et fin de jeu, de 1000 à 100 000 unités)

Détruire l'armée adverse

100% Combattants à l'épée.
Avantages :
meilleure attaque gauloise, les unités offensive les moins chères, magnifique défense contre l'infanterie, fort pour chiper des ressources, cette unité, en nombre suffisant et accompagnée du nombre adéquat de béliers (voir au début de ce tuto pour le nombre de béliers) fera un carnage dans les rangs adverses.
Inconvénients :
pauvre défense contre la cavalerie, puissance offensive moindre que les toutas.

40% Combattants à l'épée + 30% toutatis + 30% Hédouins
Avantages :
le nec plus ultra de l'attaque. L'Hédouin rase la cavalerie tandis que l'épée (rapide à produire et peu coûteuse en céréales) empêche le gourdin de repousser avant le passage de la troisième lame qui laboure le village en profondeur. Excellente puissance d'attaque contre infanterie et cavalerie, mais également excellente défense.
Inconvénients :
armée lente, chère à produire (hédouins).


Remarque :
pour les guerre entre deux alliances, on utilise de préférence la cavalerie pour ne pas mettre plusieurs jours à atteindre la cible. Cependant certaines personnes vont d'abord envoyer de l'infanterie pour se débarrasser de vos Hédouins et ensuite vous enverront des unités rapides pour vous raider plus facilement.


[b]Passons à l'armée défensive


100% Phalanges.
Avantages : [/b]Bon marché, rapides à produire, excellent contre la cavalerie et l'infanterie.
Inconvénients :
très faible du coté de l'attaque, gros risque de victoire à la Pyrrhus face à une charge d'impés romains (victoire, mais à quel prix !).

20% Hédouins + 40% Cavaliers Druides + 40% Phalanges
Avantages :
ce mélange est presque imbattable en défense et reste relativement bon marché à la production et à l'entretien, tout en étant assez rapide à produire. Un point à garder à l'esprit quand il n'est pas rare, en milieu de serveur, qu'on essuie plusieurs attaques de suite : il faut refaire ses troupes.
Inconvénients :
coûte nettement plus cher que la déf 100% phalanges.



LES GERMAINS

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